venerdì 2 maggio 2014

Conflict Simulation - Esempio base

Con questo post voglio, rozzamente, presentare un esempio di una simulazione di uno scontro, ossia un esempio di "Conflict Simulation".

Come anticipato precedentemente il mio obiettivo ultimo non è avere la possibilità di effettuare partite di Wargame. Ciò perché le partite di Wargame sono strutturate in maniera tale di dare un fondo di equilibrio fra le parti in gioco e quindi la possibilità ad entrambi di "vincere la partita".

Invece il "Conflict simulation" è quell'"Arte" di riprodurre in maniera il più fedele possibile un evento realmente accaduto. Quantomeno nelle sue fasi iniziali: ambiente (Paesi, fiumi, ponti, colline etc), disposizione truppe e composizione delle medesime, prime mosse derivanti dai piani dell'epoca. Successivamente la battaglia si sviluppa con in destino dettato dalla sorte (dadi) e dalla "fantasia" dei giocatori. Ciò avviene presso tutte le "scuole di guerra" di tutte le Accademie Militari avanzate del mondo. A tal proposito mi sovviene una battuta ricorrente nelle Accademie Militari: "Gli ufficiali di oggi sono molto bravi a vincere le battaglie di ieri". Questo è evidente in quanto sono noti gli errori commessi, si conoscono nei particolari le disposizioni e, quantomeno, le intenzioni e le mosse iniziali dell'avversario etc.

In tali esercitazioni non viene preso minimamente in considerazione l'equilibrio fra le forze in campo, anzi. Poiché si vuole ricreare quella che fu la realtà storica si vuole ripresentare la situazione del momento con tutte le differenze fra gli schieramenti e fra i vari elementi (Battaglioni, Reggimenti etc) presenti sul campo. Per questo motivo cerco di ricreare le varie unità con l'effettiva forza costituente. Se noi facciamo scontrare 2 battaglioni di fanteria leggera o cacciatori ed uno è di 1000 uomini e l'altro di soli 600 vi sarà una evidente differenza di fuoco. A tal proposito la mia base di studio è stata "Della Guerra" di Carl von Clausewitz che bene interpreta tali situazioni reali.

Naturalmente era ridicolo inventare tutto dall'inizio e quindi ho utilizzato come base per il mio personale regolamento "Napoleon's Battle" che, a mio parere bene miscela l'accuratezza delle situazioni con l'agevolazione dello svolgimento delle azioni. Ciò nonostante ho dovuto portare alcune personalizzazioni.

Regolamento Napoleon's Battle
Senza entrare nei particolari ho modificato l'estensione del passo, del tiro e della gittata. Ciò per renderli più consoni alla dimensione di 1/300, inteso come rapporto, ed al tempo di 1/4 d'ora ogni mossa.

Ho quindi creato 3 regoli con le lunghezze per misurare Movimento, Combattimento e Gittata.

I miei regoli per misurare le distanze

Di seguito le tabelle da me ideate con i rapporti adatti al range 1/300 su un board delle dimensioni (2mt x 4mt) da me in uso.

Tabella movimenti
La possibilità di movimento è data dal tipo di unità. Naturalmente la distanza percorribile diminuisce con il variare del tipo di terreno. In particolare:
Gli ostacoli di tipo (1) sono: paese, campo arato, torrente, colline, pioggia, nebbia.
Gli ostacoli di tipo (2) sono: paludi, fiumi, fango, gelo, neve.
Gli ostacoli di tipo (3) sono: boschi, mura, colline ripide.
La fanteria lenta (4) è: Austria, Prussia (fino al 1811), Spagna, Stati minori tedeschi (fino al 1807), Russia, Portogallo (fino al 1809).
Le condizioni metereologiche devono essere gestite tramite la tabella del tempo: ad esempio pioggia fra le H10:00 e le H11:30 oppure nebbia fino alle H07:30 etc.

Tabella scontri
La tabella illustra la distanza possibile per effettuare uno scontro, oltre ovviamente il corpo-a-corpo.

Tabella gittate
La gittata è inerente alle batterie dei cannoni, mortai (howitzer) e razzi (rockets). Abbiamo la gittata massima ove il proiettile ha meno impatto (quindi percentuale di diminuzione del risultato) e distanza ottimale (ove il risultato è massimo). Vi è anche la gittata massima dei canister (granate sparate ad alzo zero o alzo minimo per tiro ravvicinato).

Ora riporto alcune immagini ove propongo un banale esempio. Nello specifico si tratta dell'assalto da parte delle truppe Imperiali Austriache al granaio di Essling difeso dalle truppe Napoleoniche.

Lo scontro di Essling in una stampa dell'epoca
Le truppe austriache in primo piano e quelle francesi in difesa del granaio
Una misurazione della distanza con il righello
L'utilizzo di un compasso per la misurazione della distanza massima
L'utilizzo del compasso
I dadi multifaccia per ottenere l'esito dello scontro
Per un approfondimento dell'argomento prendere visione del post "Dal Wargame al Conflict Simulation" pubblicato nel dicembre 2013 su questo blog ed il post "Wargame: a brief history" posto sotto l'intenstazione del blog stesso.

Inoltre si può prendere visione (anche scaricare gratuitamente) delle disposizioni (rule of conflict simulation) delle battaglie di Austerlitz e di Bautzen (di interesse per il periodo napoleonico - fra le molte decine di messe a disposizione) dal sito del Departement of War Studies at King's College London.