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lunedì 18 agosto 2014

Artiglieria: l'angolo morto

English: Artillery. Dead corner
Français: Artillerie. Angle mort
Deutsch: Artillerie. Toten Winkel
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Con questo post voglio affrontare un problema dell'artiglieria. Noi sappiamo, non foss'altro che da von Clausewitz, che chi è sull'alto e deve difendersi ha un vantaggio fra chi è in basso e deve attaccare. Ma questo vale per la fanteria. Già la cavalleria è esclusa in quanto difficilmente può combattere su terreni scoscesi. Ma anche l'artiglieria ha una difficoltà. Il cosiddetto "Angolo morto". Ossia un'area ove l'artiglieria non riesce a colpire. Vediamo come e perché.

Come noto l'artiglieria ha vantaggi nei confronti della fanteria: può colpire più lontano, anche più velocemente. Da distanze più ravvicinate possono colpire con granate o anche a mitraglia. Poi possono cambiare angolo di tiro più velocemente che la fanteria. I serventi ai pezzi fanno ruotare l'affusto e possono sparare verso un'altra direzione mentre la fanteria deve compiere una manovra.

Misurazioni per tiro in pianura.
Ma tutto ciò vale se la batteria è in pianura. Si verifica l'angolo e si verifica la distanza.

Tiro in pianura
Sia che il tiro sia effettuato da un cannone, in rosso ad alzo zero, che da un obice (howitzer, Obusier, Haubitze), arancio, non vi sono problemi.
I problemi sorgono quando il tiro è effettuato da un'altura.Innanzi tutto occorre calcolare la maggiore distanza che il proiettile compie in quanto quando ha terminato la sua spinta propulsiva, per inerzia, durante la discesa tende ancora ad allontanarsi.

Tiro da altura
Ma il problema sorge quando l'obiettivo è troppo vicino alle pendici e quindi entra nell'angolo morto. Poiché non è possibile posizionare la canna con angolo negativo (il minimo è zero) con l'artiglieria non è più possibile colpire l'obiettivo. Si può tentare con l'obice con un tiro molto arcuato ma di difficile realizzazione.

L'angolo cieco
Di seguito un'immagine grafica del tiro da un'altura.


Come si vede chiaramente il tiro invece di colpire a 300 mt di distanza se fosse stato in pianura colpisce a 350 mt di distanza.
Pertanto l'obiettivo giunto alle pendici è quantomeno salvo dal tiro dell'artiglieria.

venerdì 2 maggio 2014

Conflict Simulation - Esempio base

Con questo post voglio, rozzamente, presentare un esempio di una simulazione di uno scontro, ossia un esempio di "Conflict Simulation".

Come anticipato precedentemente il mio obiettivo ultimo non è avere la possibilità di effettuare partite di Wargame. Ciò perché le partite di Wargame sono strutturate in maniera tale di dare un fondo di equilibrio fra le parti in gioco e quindi la possibilità ad entrambi di "vincere la partita".

Invece il "Conflict simulation" è quell'"Arte" di riprodurre in maniera il più fedele possibile un evento realmente accaduto. Quantomeno nelle sue fasi iniziali: ambiente (Paesi, fiumi, ponti, colline etc), disposizione truppe e composizione delle medesime, prime mosse derivanti dai piani dell'epoca. Successivamente la battaglia si sviluppa con in destino dettato dalla sorte (dadi) e dalla "fantasia" dei giocatori. Ciò avviene presso tutte le "scuole di guerra" di tutte le Accademie Militari avanzate del mondo. A tal proposito mi sovviene una battuta ricorrente nelle Accademie Militari: "Gli ufficiali di oggi sono molto bravi a vincere le battaglie di ieri". Questo è evidente in quanto sono noti gli errori commessi, si conoscono nei particolari le disposizioni e, quantomeno, le intenzioni e le mosse iniziali dell'avversario etc.

In tali esercitazioni non viene preso minimamente in considerazione l'equilibrio fra le forze in campo, anzi. Poiché si vuole ricreare quella che fu la realtà storica si vuole ripresentare la situazione del momento con tutte le differenze fra gli schieramenti e fra i vari elementi (Battaglioni, Reggimenti etc) presenti sul campo. Per questo motivo cerco di ricreare le varie unità con l'effettiva forza costituente. Se noi facciamo scontrare 2 battaglioni di fanteria leggera o cacciatori ed uno è di 1000 uomini e l'altro di soli 600 vi sarà una evidente differenza di fuoco. A tal proposito la mia base di studio è stata "Della Guerra" di Carl von Clausewitz che bene interpreta tali situazioni reali.

Naturalmente era ridicolo inventare tutto dall'inizio e quindi ho utilizzato come base per il mio personale regolamento "Napoleon's Battle" che, a mio parere bene miscela l'accuratezza delle situazioni con l'agevolazione dello svolgimento delle azioni. Ciò nonostante ho dovuto portare alcune personalizzazioni.

Regolamento Napoleon's Battle
Senza entrare nei particolari ho modificato l'estensione del passo, del tiro e della gittata. Ciò per renderli più consoni alla dimensione di 1/300, inteso come rapporto, ed al tempo di 1/4 d'ora ogni mossa.

Ho quindi creato 3 regoli con le lunghezze per misurare Movimento, Combattimento e Gittata.

I miei regoli per misurare le distanze

Di seguito le tabelle da me ideate con i rapporti adatti al range 1/300 su un board delle dimensioni (2mt x 4mt) da me in uso.

Tabella movimenti
La possibilità di movimento è data dal tipo di unità. Naturalmente la distanza percorribile diminuisce con il variare del tipo di terreno. In particolare:
Gli ostacoli di tipo (1) sono: paese, campo arato, torrente, colline, pioggia, nebbia.
Gli ostacoli di tipo (2) sono: paludi, fiumi, fango, gelo, neve.
Gli ostacoli di tipo (3) sono: boschi, mura, colline ripide.
La fanteria lenta (4) è: Austria, Prussia (fino al 1811), Spagna, Stati minori tedeschi (fino al 1807), Russia, Portogallo (fino al 1809).
Le condizioni metereologiche devono essere gestite tramite la tabella del tempo: ad esempio pioggia fra le H10:00 e le H11:30 oppure nebbia fino alle H07:30 etc.

Tabella scontri
La tabella illustra la distanza possibile per effettuare uno scontro, oltre ovviamente il corpo-a-corpo.

Tabella gittate
La gittata è inerente alle batterie dei cannoni, mortai (howitzer) e razzi (rockets). Abbiamo la gittata massima ove il proiettile ha meno impatto (quindi percentuale di diminuzione del risultato) e distanza ottimale (ove il risultato è massimo). Vi è anche la gittata massima dei canister (granate sparate ad alzo zero o alzo minimo per tiro ravvicinato).

Ora riporto alcune immagini ove propongo un banale esempio. Nello specifico si tratta dell'assalto da parte delle truppe Imperiali Austriache al granaio di Essling difeso dalle truppe Napoleoniche.

Lo scontro di Essling in una stampa dell'epoca
Le truppe austriache in primo piano e quelle francesi in difesa del granaio
Una misurazione della distanza con il righello
L'utilizzo di un compasso per la misurazione della distanza massima
L'utilizzo del compasso
I dadi multifaccia per ottenere l'esito dello scontro
Per un approfondimento dell'argomento prendere visione del post "Dal Wargame al Conflict Simulation" pubblicato nel dicembre 2013 su questo blog ed il post "Wargame: a brief history" posto sotto l'intenstazione del blog stesso.

Inoltre si può prendere visione (anche scaricare gratuitamente) delle disposizioni (rule of conflict simulation) delle battaglie di Austerlitz e di Bautzen (di interesse per il periodo napoleonico - fra le molte decine di messe a disposizione) dal sito del Departement of War Studies at King's College London.

giovedì 27 marzo 2014

Cavalli di Frisia

English: Cheval de Frise
Français: Chevaux de Frise
Deutsch: Spanischer Reiter
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In uno scontro campale era veramente difficile per un reparto di fanteria difendersi da un attacco di un reparto di cavalleria. Se vi era il tempo si formava il "quadrato" che per la sua conformazione creava una barriera di baionette difficilmente valicabile dagli assalitori.

Al contrario in una battaglia difensiva, fatto salvo il tempo a disposizione, venivano create le "ridotte" per l'artiglieria e venivano predisposti steccati ed i "cavalli di Frisia". Questi, se in numero sufficiente, creavano una barriere veramente invalicabile per la cavalleria. Oltre ad essere un intralcio non indifferente per l'avanzata della fanteria.

I Cavalli di Frisia erano molto utili nel settore centrale dello scontro, un po' meno sulle ali, in quanto la cavalleria poteva effettuare una manovra aggirante. E pertanto occorreva avere della cavalleria di supporto in seconda linea.

Ho reperito 2 fotografie d'epoca che illustrano come erano costruiti i Cavalli di Frisia e gli steccati. In realtà si tratta di manufatti della guerra di Secessione statunitense ma come noto non vi fu grande evoluzione nei 50 anni trascorsi fra la caduta di Napoleone e detta guerra.

Cavalli di Frisia (da Wikipedia)
Palizzate (da Internet)

venerdì 10 gennaio 2014

Realizzazione scenario storico

Voglio affrontare, brevemente, la definizione, la pianificazione e la realizzazione di uno scenario storico. Nel nostro caso la riproduzione di un campo di battaglia di epoca napoleonica.

Per prima cosa occorre ottenere una mappa possibilmente dettagliata del campo di battaglia. Sino a qualche anno fa era possibile reperire sul mercato solamente le mappe delle battaglie più famose in quanto erano (e per fortuna sono) in vendita libri specializzati su battaglie e campagne.

Testo con mappe dettagliate delle campagne e battaglie napoleoniche
Ora, invece, tramite internet è possibile reperire le mappe di scontri anche meno famosi. Tenendo presente che gli scontri più o meno importanti, le battaglia e gli assedi che si sono susseguiti fra l'11 aprile 1805 ed il 26 agosto 1815 sono stati 642, almeno secondo un mio censimento. Questi si sono svolti in territori molto diversi fra loro che vanno dal sud della penisola iberica alle sterminate pianure russe; dai Balcani alla penisola scandinava. Lungo fiumi, in mezzo a colline, nella più desolata pianura o adiacenti a fitti boschi.

Tenendo presente che le abitazioni delle varie zone europee variavano alquanto come stile. Un villaggio russo non e paragonabile ad un villaggio spagnolo così come una città baltica non è paragonabile ad una città bavarese o austriaca. Pertanto, se si vuole ottenere un certo realismo, occorre avere una discreta scelta di edifici nei vari stili imbasettati nelle più diverse possibilità. Poi è ovvio che il paese di Plancenoit lo possiamo utilizzare in tutti gli scenari che comprendono la Francia, il Belgio e la Germania centrale. Così come la locanda "La Belle Alliance" che la possiamo utilizzare in 100 altre occasioni.

Ipotizzando di avere a disposizione almeno una parte di questi elementi scenici possiamo passare alla scelta del campo di battaglia che vogliano riprodurre.

Nei giorni scorsi, per prova, ho ricreato 3 campi di battaglia (pubblicati in altrettanti post). Vediamo ora come ho proceduto a crearli.

Individuato lo scenario che intendo riprodurre ne reperisco la mappa:

Testi dedicati a battaglie napoleoniche
Avendo a disposizione un board di discrete dimensioni (200x400cm), per fortuna, non ho bisogno di compressioni dello scenario ma occorre adattare l'area rappresentata nella mappa nello spazio a disposizione.

Se la battaglia non è stata di grandi dimensioni e quindi la mappa rappresenta solamente, ad esempio, 2 paesi, 3 colline, un torrente con un ponte etc. Il problema non si pone: si dipongono gli elementi scenici mantenendo le proporzioni di distanza calcolate dalla mappa e riportate sull'area a disposizione. Magari avremo spazio non utilizzato ma ciò non è un problema.

Diversamente quando abbiamo una battaglia di notevoli dimensioni, ad esempio Lipsia o battaglie che si sono sviluppare su aree estese come Aspern ed Essling, occorre effettuare un lavoro un po' più accurato: occorre riprodurre su un foglio di carta (fotocopia o tratteggio manuale) della mappa originale. Su questo foglio di lavoro occorre circoscrivere l'area in proporzione 4x2 che è quella a disposizione.

Esempio di adeguamento mappa con board
Forse da un lato lasceremo dello spazio inutilizzato o forse dovremo tagliare qualche elemento scenico marginale. L'importante che la distanza fra la nostra rappresentazione di un paese ed un altro mantenga le proporzioni della mappa originale. Quello rappresentato in immagine qui sopra è un esempio accademico in quanto sarebbe bastato dare una maggiore dimensione ai settori s tutti i riparti combattenti sarebbero stati compresi nello scenario.

A questo punto non ci resta che disporre sul nostro board gli elementi scenici seguendo le indicazioni della mappa. E' evidente che si dovranno effettuare dei sacrifici: non si potranno rappresentare tutte le fattorie, le piccole e basse colline (escluso che non abbiano avuto rilievo nella battaglia). Dovremo adattare i nostri elementi scenici alle esigenze del caso. Ad esempio: difficilmente disporremo di un elemento scenico tale da rappresentare la Beresina nella sua dimensione reale, ci accontenteremo di rappresentarla con il fiume in nostro possesso.

Quando finalmente lo scenario sarà completo, potremo iniziare a disporre le nostre basette con i vari reparti combattenti. Ma questo sarà argomento di post futuro.

mercoledì 4 dicembre 2013

Dal Wargame al Conflict Simulation

Come noto esistono molteplici regolamenti che permettono agli appassionati di "giocare" le battaglie dell'epopea napoleonica. Normalmente questi regolamenti, più o meno sofisticati, sono volti a permettere la giocabilità in tempi accettabili (una sera, un giorno) oltre a, normalmente, tentare di equilibrare le forze in campo. I Reggimenti sono standard come dimensione, i movimenti sono standard etc. Tutto ciò è bello e divertente per passare qualche ora con gli amici ma se si vuole simulare veramente una battaglia (non parliamo di una campagna) la cosa si complica enormemente.

Occorre prendere in considerazione una miriade di variabili che devono essere valutate ogni qual volta si deve compiere un movimento od effettuare un tiro. Ad esempio. Tipologia del terreno: fangoso, ghiacciato... Presenza di vento o di pioggia. Dotazione di proiettili/cartucce utilizzate. Stanchezza della truppa. Morale della truppa etc. Senza contare i calcoli preventivi. Numero di effettivi del Reggimento, calibro/tipologia dei cannoni della batteria etc. Oltre a ciò occorre una rigorosa verifica del trascorrere del tempo, delle qualità dell'unità combattente: disciplina, attitudine alla marcia veloce etc.

Prima di tutto ciò occorre anche predisporre minuziosamente il campo di battaglia che deve essere il più possibile aderente alla realtà: colline, boschi, corsi d'acqua, villaggi, paesi, ponti...

E' evidente che già solamente la predisposizione e la preparazione di un simile scenario occupa molto tempo ed occorre avere una spazio adeguato a disposizione. Se è previsto l'arrivo della suocera per le H17:00 ed occorre togliere tutto per quell'ora è chiaro che vi sono difficoltà oggettive insormontabili.

Vengo ora a rispondere ad alcune osservazioni postemi da alcuni amici i quali mi hanno sottolineato come sarebbe stato più semplice creare basette tutte di 4 cavalieri e di 12 fanti e per quale motivo spendo tanto tempo nella ricerca delle mappe dettagliate dei vari scontri. Ebbene, il mio sogno è quello di poter creare le condizioni per poter simulare le battaglie del periodo 1805/1814 con la metodologia del "Conflict simulation" e non di poter solo giocare con gli amici a Wargame. Che non è certamente disonorevole, anzi. Ma ricreare, ad esempio, la battaglia di Friedland in alcune settimane ha per me un fascino speciale.

La battaglia di Friedland (dal sito dell'Accademia di West Point)
Naturalmente esistono testi aiutano nella pianificazione e nella gestione di battaglie simulate in tale maniera. Si tratta di testi che derivano da testi militari in quanto la "Conflict simulation, Military intelligence training and education" è un arte che si studia alla Scuola di Guerra dell'Accademia militare. Oggi la questione è estremamente semplificata grazie all'uso del computer, adeguatamente predisposto, ma per decenni gli ufficiali di Europa e nord America hanno passato le giornate e le nottate osservando tavoli da wargame.

Ufficiali che studiano un piano
Ufficiali che simulano un piano
Notare che al centro del board (tavolo della simulazione vi è una paratia che impedisce alla controparte di vedere la disposizione delle truppe prima dell'inizio della battaglia. Questa paratia verrà tolta all'inizio della simulazione. La funzione è chiara, all'epoca le truppe venivano disposte sul campo di battaglia, normalmente, nella notte precedente lo scontro e quindi, con i mezzi dell'epoca era impossibile vedere cosa accadeva nel campo avversario. Poi occorre notare il finto orologio posto sulla parete. Questo strumento serve alla verifica del trascorrere del tempo. Ogni "passo" dello scontro era calcolato su 1/4 d'ora. Quindi lo scontro era modulato su tempi effettivi, ossia calcolati sulla lunghezza della giornata effettiva in quanto lo scontro non poteva durare all'infinito od all'esaurimento delle truppe ma doveva essere il più possibile aderente alla realtà.
Notare i 2 tavoli posti dietro alla disposizione dei 2 eserciti. Ad ogni tavolo vi sono 3 ufficiali che compongono lo stato maggiore dell'esercito di riferimento. Questi sono preposti alla definizione del piano preventivo, all'indicaizone della disposizione delle truppe e quindi ad impartire gli ordini durante la "battaglia". I 2 ufficiali in piedi dinnanzi ai 2 eserci schierati sono preposti ad eseguire gli ordini ricevuti ed a comunicare allo stato maggiore di ciò che sta avvenendo sul campo di battaglia affinché lo Stato Maggiore stesso possa impartire ordini o studiare contromosse.

Ufficiali che verificano un piano
Voglio qui ricordare il più grande esegeta di quest'arte: il Capo di Stato Maggiore Alfred Graf von Schlieffen. Questi ideò e pianificò il piano di invasione della Francia che fu utilizzato durante la 1° guerra mondiale e, parzialmente ammodernato, durante la II° GM. Schlieffen, con il suo staff per anni produsse e riprodusse centinaia di volte la simulazione dell'invasione creando (mi pare di ricordare) 17 versioni diverse del piano sino a quando fu pienamente soddisfatto del risultato. Quando nel 1914 scoppiata la guerra, allo Stato Maggiore tedesco non è toccato altro che eseguire il piano.

Alfred Graf von Schlieffen (foto da internet)
Il piano Schlieffen